前言:
我不是一位很甘愿于什麽事情都要看人家脸色做事的人,但是在这裡(石器时代),
我必须要有尊重他人的态度与游戏规则才行,至少我认为这是礼貌,所以若被版务大砍了的话,
还请各位"石友"们别生气,因为是我给了版务大添麻烦。
(其实他人真的很好)
回正文,也因此我对于目前线上游戏许多设计很感冒,当然这没有在指哪几款游戏,
( 当然是3款线上游戏以上... )
再来我想要把我的想法讲一下,不论大家支持与否也好,我还是决定要讲出来。
第一个:族群的区分
一样都是人类,但是却分成四种族群。
坦白说我现在讲的这些,都是"已经捨弃过去石器时代和石器时代2"的世界观了,
所以不能理解的人请多加包涵了。
第二个:族群的区分差异性?
因为暂时没有想到名称(我写小说也很讨厌想名称),所以暂时用A、B、C、D来代替。
A:风 鳄鳄 B:水 鳄鳄 C:火 鳄鳄 D:土
是的!这四个族群就各自有各自专属的属性,但是这样的设定并不能够说到完美,
因为有的玩家喜好双属性,像是我...!(缓缓举起手)
于是用10点属性配点来讲,可以9:1 、 8:2 、 7:3 、 6:4 属性配点的模式四种。
*没有5:5是因为若这样的话,基本上就不必要特别这样设定了,
而且很可能会压抑到"技能"这一块的效果性。
另外这会影响四个层面,我想这一点大家可以想一下,想一下会不会比较多元性?
一、职业
二、技能
三、体力(属性)
四、装备
【暂订"职业"这一块】
一、职业鳄鳄
(近距离)、(远距离)、(支援类型)、(辅助类型)、(非战斗类型)
上述五种职业,我其实都有各自的设定存在。
(近距离)鳄鳄
荒野勇士-擅长对抗小型恐龙与中型恐龙;若是有获得洗礼考验的话,将会可以对抗大型恐龙。
格斗士-擅长对抗打劫长毛象商团或海主人商团的抢匪;若是有获得洗礼考验的话,
将会可以替自己的名声更上一层。
(远距离)鳄鳄
流浪者-喜好漫无目的的四处流浪,所以意外得很擅长製作特殊武器,并且搭配环境作战;
听说若是有获得洗礼考验的话,可能会发现什麽遗迹或传说故事... 。
追猎者-只要被追踪上的猎物,不论是恐龙或被选赏的人,都逃不过他们的追捕;
而他们若是有获得洗礼考验的话,将会在一些特殊的地方给予通融 。
(支援类型)鳄鳄
巫毒师-搭配药草学知识,然后促使敌人(恐龙或人)中毒与麻痺,就是他们最喜欢的事情;
听说有获得洗礼考验的话,将会让他们的药草学知识更上一层,除此之外还可能採集到稀少植物。
召唤师-可以召唤出元素精灵来协同作战,即使在召唤上能力不足,也是可以施展魔法效果;
若是有获得洗礼考验的话,将会让召唤师本身的技能提高 。
(辅助类型)鳄鳄
工匠师-不论棍棒到弓箭或回力标,还是项鍊或耳环,都是他们拿手的项目;
若是有获得洗礼考验的话,听说可以额外获得恐龙或材料身上更多的素材。
草药师-与巫毒师一样仰赖药草学知识,而他们是专门治疗那些无法透过元素精灵治癒的问题;
若是有获得洗礼考验的话,一样会让他们的药草学知识更上一层,除此之外还可能採即到稀少植物 。
精灵师-与召唤师一样仰赖元素精灵,但是他们是专门负责治疗那些受尽元素精灵伤害的人;
若是有获得洗礼考验的话,一样会让他们本身的技能提高 。
(非战斗类型)鳄鳄
杂货商-什麽都卖、什麽都不奇怪是这种人的口头禅,但是也因此时常会找到奇怪的东西...;
若是有获得洗礼考验的话,将会在一些地方上受到关照,并且透过金钱即可来去自如 。
探险者-几乎什麽职业都会一点点,但是却又很不专精,可是却也因此会发现很多奇怪的东西;
若是有获得洗礼考验的话,将在探险中容易发现更多稀奇古怪的东西,甚至从任务NPC口袋中,
挖到更多好料 。
*若有仔细看一下的话,其实可以发现每个职业几乎都有对照与陪衬的关系;
而这样的设定,无非就是希望让这个世界的格局增加,且让游戏的发展性更广更大。
第三个:个人的特质...?
有些游戏难免有所谓的『幸运度』的存在,但是却又没有办法发挥到最大点,
让该效果燃烧殆尽点爆小宇宙,所以我提出了这种想法来。
幸运度 、 精灵祝福 、 血液沸点 、 精灵诅咒
幸运度-可以提高打到好道具或素材,甚至闪躲开伤害。
精灵祝福-减少受到的魔法的伤害。
血液沸点-因为受到一定的伤害,而提高自己的物理伤害效果。
精灵诅咒-增加敌人受到的魔法伤害。
*补充一下"精灵祝福"与"精灵诅咒"搭配"技能"的差异性。
简单来讲,精灵祝福+技能的组合就是...2%+100=102点的精灵魔法伤害减少,反之如此。
而这种差异性,就是要透过『装备』来让这种差异性提高。
就像是玩家喜爱高魔法伤害,可以努力收集高魔法伤害的装备给自己,不论是项鍊、戒指,
还是特殊装备或道具,这些都是可以提高差异性,并且最最最明显的时候。
第四个、符文的排列组合?
在还没有接触『暗黑破坏神2』之前,我就已经有想过『装备』有没有办法更加昇华,
在国中的时候碰到了『暗黑破坏神2』时,我才发现原来这除了有案例之外,也已经昇华完毕了。
( 不过还是忍不住抱怨一下,目前能够组的符文组还真少......,希望暗黑破坏神2官方更新一下。 )
第五个、独特技能的设定?
有看过『刀剑领域』的人,应该知道当中男主角(桐人)有"双刀流"的技能才对!
当然...这并不是每一位玩家都可以学习到的独特技能。
我的设定是这样,像是拿"弓箭"的玩家长期习惯使用该武器或搭配技能的话,
就会促使独特技能产生,而此时该玩家将终身无法习得其他独特技能,
即使是"弓箭"相关的其他独特技能也次如此。
当然要触发这样的设定,来至于2点之一。
1.长期习惯使用该武器
2.搭配技能
不过也为了避免玩家不喜爱该独特技能,我还是会给予一个适合的NPC消除该独特技能,
但是也不是能够无限制的消除,最大次数为1次。
换言之若A玩家抽到"1"独特技能时,可是却不喜欢"1",那麽他可以找这名NPC玩家消除,
此时他已经没有了第二次消除的权力;而A有没有可能再次习得"1"独特技能呢?
其实是很有可能的事情...。
另外不得不讲得就是,即使同样都是"弓箭"加上特定技能,
也未必10名玩家习得一模一样的独特技能,更不用说有过半(5名)以上的事情了。
第六个、庄园、公馆、住宅的概念?
庄园是属于『大型工会』才有的规格、公馆是属于『中小型工会』才有的规格、
住宅是属于『一般玩家』才有的规格。
庄园=配合当地气候与地质,可以种植出独特的植物,可能是粮食也可能是素材;
另外也很有可能,庄园附近有矿坑可以开挖矿石,製作稀少昂贵的武器。
公馆=居住在城市有良好的商业圈,并且可以配合四通发达的道路开阔贸易点,
甚至可以交易到昂贵少见的素材。
住宅=可以选择偏僻的地区村庄定居,也可以选择热闹的城市或是庄园附近的村庄定居,
而这样的生活圈子除了多采多姿之外,其实也是因此提供给许多人们居住的地方更多的选择。
第七个、公开性的经济制度与非公开性的经济制度
一款游戏除了仰赖玩家的品德之外,也仰赖游戏公司的道德之外,还有仰赖游戏本身的经济结构制度。
当上述三种缺一时,那麽游戏将会导致(台币)犯滥,并且缩短游戏的乐趣性。
【公开性经济制度】
1. NPC兜售的价格每天0点更新一次,以热门的商品价格X35%兜售出去。
*怎麽个判定法,"消费者购买数量达到某个次数时"将会触发该情况,而每种商品的价格有所异动。
2. 玩家商品持有数量上限,避免商品(像是素材)被囤积起来哄抬价格。
3. 玩家商品购买数量上限,避免商品(像是素材)被囤积起来哄抬价格。
*上述两种以防分身与哄抬价格为主,另一点就是希望更多的人可以购买到商品。
4. 商品季节性的替换,将会促使商品价格上涨或略跌。
* 每两星期当作游戏的一个月,而有些商品(植物、素材)会因季节的变化出现或消失。
若藉由这种方式哄抬价格,这是容许的事情!!
5. 除了庄园之外,公馆与住宅都将会收取每日固定房租,而房租的价格因地区与人口量而异。
* 由分担房租的计算方式很简单,若是公馆或住宅是以个人的名义申请的话,
将由个人去承担房租的价格,反之则由多人承担房租的价格;若是负责无法支付房租,
将会导致玩家被驱赶出去之外,收纳于公馆或住宅的收纳箱的东西,很可能会消失不见。
至于庄园若是换了新的工会的话,则是如此...。
【非公开性经济制度】
1. 游戏钱币的价值产生,导致玩家手头上的游戏钱币增值或贬值。
*触发的方式有三种,请参考下列三种。
一、依据物价的热络程度。
二、游戏钱币的数量超过人口平均所得+8%~15%。(警戒却未必实行)
三、游戏钱币的数量超过人口平均所得+16%。(实行)
上述两种方法,是为了避免开启外挂的玩家透过某些方式增加游戏钱币的数量,
进而导致游戏架构的货币市场崩盘。
2. 游戏钱币的淘汰产生,导致玩家手头上的游戏钱币增值或贬值。
*触发的方法有三种,请参考下列三种。
一、以地区来进行收购(增值)或淘汰(贬值)不适用。
二、以地区来进行兑换(可能增值,也可能贬值)。
三、以地区来进行游戏钱币暂停买卖运作(可能增值也可能贬值,当然也可能维持现状)。
上述三种方法,虽然一样是为了避免开启外挂的玩家的手段,
但是其实也是整顿游戏架构的货币市场。
举例来讲...若 A区1:3B区 、 B区1:5C区 、 A区1:15C区
那个有心人士可以透过大量收购"C区"的游戏钱币来增值,促使A区与B区的游戏钱币贬值,
或是更著升值(但是机率很低),接著收购A区与B区游戏钱币,最后让C区货币市场崩盘。
那麽手头上还有C区货币的玩家,手头上的C区货币将会无法以15比1的模式兑换A区的游戏钱币,
到时候很可能要用3倍的金额,也就是45比1的模式来兑换A区的游戏钱币。
至于第三点暂停买卖运作,就是要重新评估该地区是否有要收购(增值)或淘汰(贬值);
希望透过暂停买卖运作的方式,来让其他玩家可以生存,不必放弃手头上的资产重新创新人物。
第八个、装备的平衡性质? *有重新思考这边的考虑,感觉不够谨慎。
一般来讲,『装备』分成四个层次。
一般类型→特殊类型→独特类型→神话类型
一般类型:
从城市或村庄兜售的『装备』来讲,就是属于一般类型;
这类型的装备并非一定100%输给后面三种类型的『装备』,
因为还牵扯到(符文)这个环节的结构辅助。
特殊类型:
这类属于玩家自己製作出来的『装备』居多,当然也可以从任务当中获得;
这类型的装备多半夹带著些许效果,可以提供玩家自己更多的走向,
但是无庸置疑的就是欠缺了(符文)这个环节的结构辅助。
如果一位玩家可以製作出『装备』(A)的话,那麽若拥有(符文)结构辅助的话,
就会变成更高阶的『装备』(A+),对于游戏的平衡性就是大打折扣;
不过也因此还是会提供给玩家一些选项,像是玩家自己可以製作出一系列的装备出来,
而怎麽拿捏这个部分有很多的方法。
从素材的挑选到玩家的幸运度,以及素材的搭配组合,甚至到炼製的条件,
上述四种都是会影响到玩家是否可以製作出一系列属于自己的装备。
独特类型:
这类型的装备可以说是单一装备,不过还是不可以把话说死,
因为很有可能...很有可能会设计成一系列的装备在内,但是不用怀疑这门槛真的很高。
而要如何收集到这一系列的装备,请参考一下(职业)的部分。
神话类型:
这类型的装备必然有一系列的装备,至于机率非常的小;
我也不避言的讲,大约是0.0001%(1万分之1)的机率才会获得,而效果自然而然的很不错,
绝对是物超所值,不过一样有门槛的需求性。
另外为了增加(符文)与玩家的『装备』自由度,游戏当中也有锻鍊师可以帮忙锻鍊,
至于锻鍊出来的『装备』是否比玩家自己锻鍊出来的好,
就请看个人的人品吧......。
*也有机会锻鍊出该锻鍊师NPC专属的一系列的装备。
第九个、宠物与主人?
一般来讲,宠物除了战斗、收发信件(快递)之外,几乎都没有什麽特别的功用了。
对我而言来讲,我倒是想出了3个其他功能。
1. 帮忙增加负载量
像是...小型恐龙可以负载6格、中型恐龙可以负载10格、大型恐龙可以负载14格,
但是若是某些特殊恐龙的话,很可能会额外增加负载或减少负载量,
不过也因此会附加些许效果提供给予主人。
2. 宠物的类型
像是...草食性的恐龙若在草丛、森林类型时,有机率会收集到只有草食性恐龙会注意到的东西,
可能是食物也可能是素材,简单来讲他们会捡到什麽东西就不得而知了。
3. 宠物的特性
携带什麽样的恐龙在外面溜达,就有可能迴避某些恐龙出没的机率,
但是相对也有可能...引诱出某些恐龙出来觅食您的恐龙;除此之外,
宠物战斗结束之后,很有可能会额外获得战利品,但是这是必须找到适合他们的对手才行。
第十个、家僕制度? *还没写完呀~!konyosam(自己留给自己)
这个制度是限制于特别有钱的玩家设定的,
其设定需要配合( 第六个、庄园、公馆、住宅的概念? )。
因为我提过庄园、公馆、住宅可以有开发的空间,而该家僕的出现就是为了因应玩家,
无法时时刻刻採集植物或开採矿石的设定。
当然!为了讲求公平性,家僕能够生产的产值其实是有限制的。
1. 格数没有15格(玩家规格),只有10格。
2. 家僕是透过()和()学习提升经验。
第十个、家族声望?
如何增加家族声望?
我想应该是许多人好奇的一点,而这个部分必须要讲几个流程才行。
1. (流浪者)发现了遗迹或传奇故事。
2. (探险家)发现了古代宝物或文物。
3. (工匠师)製作出了非常出色的陶土或收藏箱。
4. 其他...。
我先把上述三点(撇开第四点)的家族声望点数讲清楚,让大家来理解为什麽这样配分。
(流浪师)获得3点家族声望、(探险家)获得3点家族声望、(工匠师)获得1点家族声望。
基本上"遗迹、传奇故事、古代宝物、文物"都是属于随机性产生的任务,
这也意味这要触发到找到,都不是一件非常容易的事情。
( 我会想到这一块,是因为前一阵子写小说想到的一个想法 )
以往大家都习惯找不到,那麽就是换分流来找触发,可是我不会打算这样做。
再来要找到遗迹内的古代宝物或文物,那个入门的触发道具,是具有时间上的限制,
除此之外还必须是(探险家)这个职业才行。
虽然谁都可以拿到入门的触发道具,但是却没有办法打开遗迹内最裡面的宝箱。
这样的设定一方面是讲求平衡、一方面讲求游戏多元化,
而还有一个方面...就是避免玩家透过不法手段快速洗声望。
我想应该已经有人注意到了一件事情,那就是这样的设定其实也是最不公平的一件事情。
仔细去想一想,会发现《钥匙》(触发道具)是A玩家发现,
那麽A玩家很自然的转让给同个家族的B玩家,而B玩家就是自己去探访遗迹,
然后挖掘古代宝物或文物。
而这一整个行动看下来,根本就是A、B玩家的家族得利,不是吗?
的确这样的设计是很不公平,但是却也是最公平的了,因为四个理由。
第一点、 《钥匙》(触发道具)是有时间上的限制。
第二点、 要找到提供《钥匙》(触发道具)的NPC,他的座标是随机产生的,
换言之使用分流方式去找也很困难。
第三点、 《钥匙》(触发道具)一旦开了门,而那B玩家(探险者)如果游戏到中途时下线,
那麽这得到的机会就从手中流掉了。
第四点、 能够进入遗迹内的职业,也就只有(探险者)而已...。
总结上述四点,怎麽不会公平呢?
然而实际上古代宝物或文物,其实也未必能够评鑑出那麽高的声望(3点)来。
可是为什麽还要设计出(探险者)这职业出来,理由在于提供多元性的玩法与选择,
再来是提供职业平衡,最后则是游戏整体性的平衡。
也许有的人会认为乾脆猛让(流浪者)找触发任务的NPC好了,
至于这一点我只能够说是不可能的事情,因为每一个触发任务的NPC会因为任务产生了,
而接著消失直到那把《钥匙》也消失了,才会再次出现。
另外为了避免被重複找到的机率高,我的设计原则是两点。
第一点、 35个座标随机出现,但是会排除被触发的那个位置,等下次被触发时重新列入考虑。
第二点、 被触发的时间到再次触发的时间,必须间隔2小时,防止丢《钥匙》来再次触发。
第十一个、家族声望的功用?
虽然目前还无法肯定整个家族声望能做些什麽,但是大方针倒是真的已经出来了。
第一点、 可以扩张家族设施,这对于游戏长期来讲非常的有帮助,
尤其是要培养出御用工匠师,这条路更是重要。
第二点、 碍于公平原则,所以不可能说「达到某个额度的家族声望,可以增加玩家数量」的话,
但是倒是可以说「达到某个额度的家族声望,可以增加宠物数量」的话,这是容许的事情。
*不过还是要提醒一下,如果该庄园被攻打下来的话,宠物数量的上额就会减少,
多的宠物就会被回收起来,还是请注意一下这个问题,请务必好好死守庄园......。
第三点、 培养专属于该家族的能力技术;透过支付家族声望的方式,让该家族的宠物在技能上,
可以有多的选择性质。
*要体醒一下,如果该庄园被攻打下来的话,宠物技能已经学习好的不受到影响,
但是若再次攻打下来的话,则必须重新学习家族的能力技术,还是请注意一下这个问题,
请务必好好死守庄园......。
第四点、
第十二点、家族经营模式?
一般来讲都是某位领导者统领整个家族,当然也有另外一种选择,那就是『酋长制度』的出现。
不再侷限于某位领导者决定事情,现在由各位族员自己投票表决自己要跟随谁,
然后票选出前五名来共同经营家族。
当然!!这种制度是没有办法避开争议性,因为如果这一家族80%以上都是同一批人的话,
那麽这制度很自然而然的没有意义了。
但是竟然这样有瑕疵的制度,我为什麽要提议出来呢...?
我讲过了,不过我很愿意再讲一次。
这游戏务必要尽量公平公正才行,否则对于广大的玩家而言很不公平。
当然这个提议是有许多的配套存在,也就是等下第十三点要讲的内容了。
第十三点、家族之间的协议?
有些玩家很有号召的能力,可以一次召集将近五十名玩家一起投入同个家族,
但是又碍于家族最大数量只有三十人而已,于是纷纷开了分系家族出来。
其实某种定义上来讲,对于无法投入主流家族的那二十人玩家而言,
倒是有点不公平,于是才会有这个内容(第十三点)的存在。
第一点、 家族共同开发技术:
若这个计画採用的话,也就意味著大家族可以获得许多其他家族没有的技术,
不论是宠物技能或是一些我实在是不能够透露的秘密之外的技术,
这些就是很明显展现出一个"凝结"的现象。
第二点、 家族共同会战抗敌:
当然这并非只有那几家族可以这样做,这对于那些实力未必输给他们的后面掘起的家族而言,
倒是成了努力硬拼搏一把的机会;而这样的设定,其实也意味著一个庄园的变天,
将会是60 VS 60的大混战场景。
第三点、 家族共享设施:
当游戏一改版的时候,自然而然的若有新的设施出来时,大家就可以享有共同得资源了!
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