石器时代的宠物平衡重点成长率、伤害公式、敏捷闪避公式的设定

2018-07-06 9:02:03 石器技术 石器时代TV

    很多大大(包括我自己)也觉得华义后期开放的包宠、任务宠、转生、融合宠破坏了游戏平衡,使得原有宠物没有使用的价值。我也后同意这种能力及技能的乱改,对游戏的平衡影响很大,也很高兴官方表示会因应游戏平衡,调整宠物的能力。


    但是我觉得宠物的平衡上,还有一个重点是大家所忽视了的,那就是即使是原厂石器,宠物鳄人物配点能力上的平衡也是有一些问题的。主要是原厂的能力设定、伤害公式、命中公式使得极端能力宠物及配点有绝大优势。例如,敏高一定程度的话,对方几乎是完全摸不到你的,而攻防差距造成的伤害差距也是很大的,例如攻成长2的宠物,比较起攻成长1.6的宠物,虽然攻击力差距只是在有大约2成的差距,但是实际所造成的伤害差距可以是一倍,甚至数倍以上(这要看敌人的防,对方防愈高,所形成的差距幅度愈大)。在打一定防高的王时,情况就更明显,攻击成长2或以上的强宠,可以造成过百的伤害, 而攻击力中等或较弱,举例说1.7左右的宠,只能造成30以下,甚至会出现个位数的伤害。这显然形成了一种累进式的能力增幅,亦则单项成长愈集中,所增加每一单位的能力值效能愈大。这无疑是扼杀了平均宠,以及能力较逊宠物的生存空间,所以即使在旧时代石器,大家的宠物也多数是人龙、老虎、暴龙、鸡、威威等能力极端化的宠物。

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其实石器时代原製作商应该也明白这方面造成的不平衡,可以看到他们在製作魔力宝贝时,引入了攻防伤害240的系统。亦即是攻防能力值提升到某个水平,其在攻防公式上会出现递减,结果就是攻宠在高等时,虽然攻击较高, 但不会出现较极端的伤害差距,这表面上是不公平的设定,为甚麽能力值累积会出现递减呢?但实际上这是很巧妙的设定,因为如上述所言,在原有攻防公式中,因为攻防伤害是攻方攻击力减去防方防御力,再作一定百份比而产生的要先扣减防方防御力,所以极端能力在扣减后乘以伤害基数的公式下,会有绝对的优势。举个例子,因为我不清楚正确的公式,这例子只是我自己作的,只能粗略地解释一下,不过这情况的确能在石器中看到


攻击宠物a:500攻

攻击宠物b:400攻

攻击宠物c:200攻


防御宠物a:200防

防御宠物b:400防



大家可以看到,如果伤害公式是攻击力先扣减防方防御力的话

a宠虽然攻击力只比b宠高20%,比c宠高60%

但是打a宠时,伤害差距就会是a宠比b宠高50%,而a宠更会造成比c宠高出很多倍的受害

而打b宠时,情况则更明显了


这显然是不平衡的

少量的能力差距,造成大幅度的伤害差距,这自然会让极端能力的配点或宠物产生绝大优势


而製作商在製作魔力(大家应该知道魔力早期的製作团队就是石器的团队吧)时,一定是考虑了这个问题

所以引入了攻防能力值效能在一定水平后效能递减的设定

这实在是很精巧的设计


我也没有魔力伤害的公式

不过网络上有魔力伤害计算的程式

我拿个简单的例子来说明,

以下例子都是属性、种族皆不相剋的情况

因为伤害有浮动值(石器跟魔力都有)

以下只用伤害中位数来表达(伤害按一定百份比来浮动,所以拿中位数来比较已经能反映实际差距)

结果是用伤害计算程式来算的,这次不是我自己作的了



攻击者鳄宠物a:1500

攻击者鳄宠物b:1000

攻击者鳄宠物c:500


防御者鳄宠物a:240

防御者鳄宠物b:1000



a(1500攻)攻击a(240防)的伤害中位数是:336

b(1000攻)攻击b(240防)的伤害中位数是:636

c(500攻)攻击c(240防)的伤害中位数是:984

a(1500攻)攻击a(1000防)的伤害中位数是:651

a(1000攻)攻击a(1000防)的伤害中位数是:403

c(500攻)攻击c(1000防)的伤害中位数是:202



大家可以看到,3倍攻击力造成的伤害,几乎就是3倍

而2倍攻击力所造成的伤害,也几乎就是2倍

可见这个效能递减的设定的巧妙之处



这使得弱宠跟强宠的实际表现的差距不会极大

极端配点也不会有特别的优势

所以魔力有句说话叫"等高无烂宠",即是说宠物练高了,即使能力较差,也能发挥一定水准,不会有垃圾宠物



不过上面的例子也可以看到,其实攻比防的成长效能要高

防的提升,只有在对攻击者的攻击力较弱时,比较明显

如果攻击者是高攻的,如上述的a跟b宠,防御力的效能则比较不明显了


所以魔力基本上没甚麽人会点防

大家也是撑到240(因为240开始效能递减)而已


这是有利也有敝的

首先,当然是上面所说的,在防御超过递减计算的临界点后,点防会变得没有效率,


但另一方面,这也使得攻击力较弱的宠物,也有一定的生存空间

虽然打得比较少,但也不会打出个位数,或是一放出来就少了一个战力的情况发生

所以魔力的宠物使用也比较多元化,体宠、敏宠,练功也可以拿出来用而不太影响战力

平均能力的宠物,更是有出头天,真正能发挥出平均的表现

而不是像石器里,能力愈平均的宠,基本上愈是垃圾,打不痛、不能防、血又不是特别多、也不太会闪

大家也只会用能力极端化的宠物

结果就是可以选择的宠物变得有限


总结一下能力平衡的设定


简单来说,因为伤害公式(先由攻击力减去防御力)的闗系, 攻击力产生的伤害必然会形成一种递增的增幅

换言之,这种设定使得极端能力有很大程度的优势



有玩早期石器的玩家应该都知道,平均型,水桶三围的宠物实在很鸡肋,练起来完全没有实用价值,

那是因为游戏的设计,没能真正反映能力,

所谓平均宠, 应该是各种能力的表现也有一定水平, 但是单项表现比不上专精的宠物, 这样才合理

而不是能力平均就变成甚麽也不行,



所以要解决这种问题

其中一个方面就是在攻防加上一个递减值

例如魔力,就是240开始,攻防在伤害公式上只有30%的效果

例如300攻击力,就是240 + 60 x 30%= 258

然后400还640又有一个另递减(我不太清楚所有数据)

因为原有伤害公式会造成能力值效果的递增,所以加上了一个递减值的设定,则使能力增长的效率直线化, 而非造成递增的曲线 (即是加入一个递减的曲线去平衡原本递增的曲线)



当然石器的能力设定跟魔力不一样, 不可能照搬其公式

所以如果官方认同我这个说法的话

就自然须要工程师去进行测试跟计算,设计出一个适合石器,又能够平衡的设定



宠物的多元化是石器的一个大卖点

我又以魔力为例,

其实到后期, 游戏商已经几年没有大型更新, 玩家基本上除了打难取得的装备, 就是练宠物

很大程度上是利用庞大的宠物资源来维持经营



可以看看, 像牛鬼这种宠物, 能力跟出生宠差不多(魔力是小蝙蝠、使魔,石器的玩家可以想像成乌力乌力、凯比吧)

但是入手难度颇高, 要花不少"水币" , 这是一种高价货币, 只能从储值点数或是官方出包的补偿中拿到, 

但也有不少玩家会换来练, 只因为他帅气的外表, 但能力是公认差的

不过因为魔力能力平衡的设计, 这种能力较差的宠物, 练高了也能发挥一定水平的战斗力

而不会练高了也是垃圾, 只是纯粹娱乐用,

所以也有不少人会练


这样的平衡设定

绝对增加了游戏的耐久度

魔力是回锅率很高的游戏

其中一个原因就是因为平衡度较高

一个回锅、重玩的玩家,也不会有很大的压力,要打好装、买好宠来追上核心玩家的进度

即使宠物、装备稍逊(当然也不能太过份,拿低等装备去跟高等团),也能一样的跟团、解任

所以玩家不会一停玩便不再回来


这方面的平衡,我觉得官方可以好好考虑一下


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